Rambler's Top100
Статьи
Александр ГОЛЫШКО  Виталий ШУБ   20 ноября 2017

Мы наш, реальный мир разрушим. И в виртуальном будем всем!

Жизнь современного человека с миллионом окружающих его контентных потоков, сообщений, уведомлений, звонков, постов и лайков с утра до вечера выглядит как «голова в облаках» – прямо по одноименному фильму. Но многим этого мало. Человек ненасытен в жажде новых ощущений. 

Если не знаешь, куда идти, каждый шаг кажется правильным.

                                                                      Китайская мудрость

 

 
 

Кажется, не осталось в отрасли специалиста, который не предсказал бы, что будущее телекома в целом и интернета в частности – в видео. Трафик сетевых игр, основанных на видео, превосходит все остальные виды трафика: Netflix вместе с YouTube генерируют до 55% интернет-трафика в Северной Америке, и недалек тот день, когда 80% всего мирового интернет-трафика придется именно на видео. Причем игры еще не сказали своего последнего слова, и впереди у нас полномасштабное функционирование онлайновых потоковых сервисов, использующих всевозможные гейминговые устройства Sony, Nvidia, Microsoft и т.д. Телевидение тоже не сдается и интенсифицирует конвейер телесериалов – с каждым годом их количество увеличивается чуть ли не в разы. Для более качественного приема видео непрерывно совершенствуются дисплеи (нет смысла описывать, как именно, потому что через год все уже устареет). Грядут новые видеосервисы и пр.

VR для всех. И пусть никто не уйдет обиженным!

На пороге настоящего массового старта находятся виртуальная (VR) и дополненная (AR) реальности, которые кардинально изменят способы взаимодействия людей с окружающей действительностью как дома, так и на работе, обеспечивая максимальную полноту 3D-присутствия и погруженности (иммерсивности) в сюжет происходящего. Появился даже термин – «виртуальное окружение» (virtual environment, VE). В очередной раз любовный союз невинных гражданских технологий, применяемых в видеоиграх типа «Братьев Марио», и военных симуляторов, тренажеров и систем HUD (head up display) породил монстра в виде многочисленных Oculus Rift, Microsoft Hololens, Google Glass и т.п. «Вершиной» виртуального гарнитуростроения стала Google Cardbox – нехитрая конструкция из картона со вставляемым внутрь смартфоном, которая надевается на голову пользователя, – 3D для бедных. Недавно компания Oculus представила уже полностью автономный (т.е. не требующий подключения к смартфону) и недорогой шлем виртуальной реальности Go. «Мы хотим получить миллиард пользователей виртуальной реальности. На пути к этому наверняка будут проблемы. Нам нужно создать безопасную среду и убедиться, что VR служит для чего-то хорошего. И мы должны быть уверены, что виртуальная реальность будет доступна каждому», – заявил по этому поводу основатель и генеральный директор Facebook Марк Цукерберг (производителя Oculus компания Facebook приобрела в 2014 г. за $2 млрд).

А пока автомобильные компании используют VR/VE для более дешевого и эффективного построения виртуальных прототипов новых моделей автомобилей. Виртуальные среды задействуются в учебных программах для военных, для студентов-медиков и в космических программах. Военные, кстати, давно стали включать VR/VE во всяческие разработки – от моделирования транспортных средств и имитации управления ими до боевого оружия. Да и простые граждане могут теперь купить себе виртуального помощника, чтобы он составил им компанию, отправлял эмоциональные эсэмэски и присматривал за домом.

Можно спрогнозировать некоторые тенденции развития VR-технологий на ближайшие годы: например, для имитации ходьбы/бега/прыжков на игровых поверхностях с различным рельефом будут разрабатываться комнатные платформы с пневмо/гидроактюаторами (исполнительными устройствами), синхронизированные с контроллером VR-гарнитуры и изменяющие угол наклона, колебаний и вибраций в реальном времени сюжета/игры. А для максимального правдоподобия «полного контакта» в сюжетах с активной физической нагрузкой или для воспроизведения физического воздействия/ударов по различным частям тела при проигрывании сцен борьбы/перестрелки/фехтования создадут накладные вибро/пневмоактюаторы.

Побочным эффектом ожидаемого цунами онлайнового видеоконтента станет серьезная нагрузка на телекоммуникационные сети, которая несет риски для качества их работы. Как показывает жизнь, мало кто из создателей контента инвестирует в ИКТ-инфраструктуру, будучи действительно озабочен качеством своего сервиса. Если он не оператор связи, конечно. Если же отвлечься от грядущих проблем связистов, то можно прогнозировать дальнейший рост видеотрафика, потому что вскоре за его генерацию возьмется то, что мы называем сегодня искусственным интеллектом (artificial intelligence, AI). Но об этом потом…

Виртуальность все реальнее

А пока виртуальная реальность – это огромный дивный мир, в который мы еще не заглянули по-настоящему. Сам термин «virtual reality» был введен в 1987 г., а в 1990-х гг. СМИ вовсю начали трубить про концепцию VR. Однако по причине неготовности технологий получился фальстарт. Теперь уже многое получается, и в «настоящем» VE пользователь чувствует, что находится внутри какого-то иного мира. Он также способен взаимодействовать со своим окружением. Сочетание ощущения погруженности и интерактивности обеспечивает так называемое телеприсутствие. Другими словами, эффективный опыт VR/VE заставляет пользователя не осознавать свою реальную среду, сосредоточив внимание на существовании внутри среды виртуальной.

Компания Facebook объявила о намерении создать к 2025 г. «телепорт», который позволит человеку переместиться туда, куда захочется. Проблема, над которой сегодня бьются разработчики, заключается в достижении «истинной» интерактивности, которая должна подарить нам чувство псевдореальности VE. Как минимум нужно дать пользователю возможность отслеживать движения своих рук и взаимодействовать с другими объектами виртуального мира. Еще необходима точная имитация окружающего пользователя пространства. Также он должен быть способен создавать собственные виртуальные миры и изменять виртуальное окружение. «Настоящая» виртуальная среда должна реагировать на действия человека определенным предсказуемым образом, пусть даже имеющим смысл только в пределах этой виртуальной среды. Если же виртуальная среда будет изменяться непредсказуемо, она рискует разрушить чувство телеприсутствия и заставить пользователя подозревать, что он видит подделку.

А чтобы подделка не давала о себе знать, сегодня создаются VR-комнаты, в которых генерируется виртуальный мир для обладателя VR-шлема. Или же придумываются различные электромеханические устройства, похожие на макет птеродактиля. К такому устройству подвешивается опутанный множеством датчиков пользователь со шлемом VR. И он может, к примеру, получить полную иллюзию полета в «шкуре» супермена или того же птеродактиля. Во время этого «полета» его будут обдувать вентиляторами. Для пущей убедительности можно подать в комнату запахи гниющих болот. С этой целью разрабатываются ольфакторные (от лат. olfactus – обоняние) подсистемы реального времени, представляющие собой новое измерение в синтезе впечатлений, ассоциаций и эмоций. В частности, открытие возможности разложения запахов на группу базовых ароматов (по разным шкалам – от пяти до десяти) в соответствии со стереохимической теорией Джона Эймура позволяет синтезировать ароматы непосредственно «под носом» пользователя. Поскольку запахи несут мощный эмоциональный заряд, возможно прямое эмоциональное воздействие на пользователя в реальном времени в зависимости от транслируемого гарнитурой AR/VR-контента. Такая «четырехмерность» контента даст синергический эффект и окажет гораздо более сильное суммарное воздействие на сознание и подсознание человека. Но…

Во-первых, все равно это будет не до конца убедительно, а, во-вторых, надо уметь оперативно создавать виртуальные миры в VE по своему желанию. Очевидно, на помощь придется позвать искусственный интеллект, работающий с интерфейсами, которые обеспечивают доступ непосредственно к нервным центрам пользователя (так и хочется сказать – пациента). Такие интерфейсы уже разрабатываются и исследуются. И это не те интерфейсы, что уже встраиваются в инвалидные кресла и используют довольно простые мозговые импульсы: открыть, закрыть, вперед, назад, стоп. Необходимо проникнуть в святая святых центральной нервной системы потребителя, чтобы исполнять пожелания и давать ощущения. При этом откроются широкие возможности для маркетинга, рекламы и всяческих социально-политических технологий.

Далеко ли от hands-free до нейрокружева?

Технологии AR/VR – всего лишь продолжение разработок многочисленных стерео- и псевдостереоскопических hands-free-дисплеев, обеспечивающих эффект трехмерного погружения путем максимального приближения раздельных, для правого и левого глаза, микродисплеев (как правило, AMOLED) к лицу зрителя или путем непосредственной проекции картинок на сетчатку его глаз. Вследствие особенностей специальной оптической системы, которая по сути представляет собой комбинацию бинокля с микроскопом, требования, предъявляемые к пространственному разрешению, контрастности, цветопередаче и другим оптическим характеристикам микродисплеев, а также к их быстродействию, чрезвычайно высоки и превосходят параметры дисплеев современных смартфонов.

Действительно, и геометрические размеры вокселов (пространственных пикселов), и частота обновления кадров на экране, которые необходимы для подавления физиологических эффектов фрагментации картинки или «морской болезни», требуют очень высоких пространственного разрешения, быстродействия, контрастности и цветопередачи экрана. Это влечет за собой повышенные требования и к самим экранам, и к видеокартам/видеопроцессорам, обеспечивающим генерацию вокселов в реальном времени. В результате появляются такие странные «мутанты», как «рюкзачные» ПК с батарейным питанием, работающие исключительно на подключенную к ним VR-гарнитуру, растут пространственное разрешение и видеобыстродействие процессоров флагманских смартфонов и пр.

Сделаем еще одно телеком-отступление. Тщательно анализируя тематику AR/VR, нетрудно заметить важную «подмену тезиса» в различных дискуссиях и обсуждениях, посвященных перспективам синтеза технологий пятого поколения сотовой связи. Так, постоянно декларируется, что только технологии 5G способны обеспечить скорость передачи/битрейт порядка сотен мегабит или единиц гигабит в секунду и время отклика системы на действия пользователя на уровне единиц или долей миллисекунд. Именно такие параметры радиоинтерфейса необходимы для того, чтобы получить достаточные для максимальной иммерсии пользователя в VR качество/разрешение картинки, частоту смены кадров, глубину цветопередачи (динамический диапазон) и т.п. Формально говоря, исходя из еще только ожидающих стандартизации спецификаций радиоинтерфейса 5G, это так. Лукавство, однако, состоит в том, что группа готовящихся стандартов 5G специфицирует все типы радиопокрытия – и вне, и внутри зданий или автомобилей. Но гарнитуры VR (и во многих случаях – AR) предполагается применять главным образом внутри помещений – в наиболее безопасной среде для абонента, использующего устройство, которое полностью блокирует его канал визуального восприятия. Таким образом, работоспособность гарнитур AR/VR будет в основном определяться параметрами радиоинтерфейса локального беспроводного сверхширокополосного доступа внутри зданий типа IEEE 802.11ac и его последующих релизов. В подавляющем большинстве случаев именно домашние Wi-Fi-хотспоты и будут работать с гарнитурами AR/VR в качестве «радиошнура». А раз так, то эволюция систем 5G применительно к радиопокрытию внутри зданий, скорее всего, будет лишь опосредованно влиять на поддержку гарнитур AR/VR, радиоинтерфейс которых будет развиваться по своей логике и в своем временном масштабе.

Мы живем в такую эпоху, когда иные смелые прогнозы футурологов и фантастов сбываются буквально в реальном времени. Это относится и к виртуальной реальности. Не успела декалогия «Культура» гениального Йэна Бэнкса стать признанным шедевром мировой литературы вообще и научной фантастики в частности, как одна из его наименее оригинальных, но интересных идей – интерфейс прямого взаимодействия «человек – машина/компьютер/сеть» под названием «нейрокружево» (Neurolace) – превратилась в объект коммерциализации не менее гениального (и не менее неоригинального) Илона Маска, причем под тем же названием: в виде компании Neurolace.

Говоря техническим языком, в общей схеме такого интерфейса одинаково важны и обратный канал («человек – компьютер»), реализуемый стандартными средствами типа ЭЭГ, МРТ и т.п., и прямой канал («компьютер – человек»). Поскольку никому не понравится, когда в его черепе начнут сверлить отверстия, запускать в мозг всякие электрические микрозонды, оптические световоды и пр., долгое время эта задача казалась неразрешимой. К счастью (или к несчастью) для нас, недавние эксперименты компании Sony по неинвазивной (т.е. без физического взлома черепной коробки) интракранальной инициации световых ощущений с помощью остросфокусированных в коре головного мозга ультразвуковых импульсов, которые генерируются размещенными на черепе актюаторами, показали, что проецирование зрительных образов и символов непосредственно в мозг человека технически вполне возможно. Таким образом, идея нейрокружева становится все более реализуемой.

Мозг на связи

Как все мы знаем, материя – это объективная реальность, данная нам именно в ощущениях. В воссоздании ощущений и заключаются все технические проблемы VR/VE. Как только в данном направлении будут достигнуты серьезные успехи (а небольшие уже имеются), дело сдвинется. И для того чтобы, к примеру, «бродить», «летать» или «ездить», достаточно будет надеть AR/VR-шлем или маску и лечь поудобнее – ощущения вам гарантирует поставщик. Вы спросите: а как именно? Ответим вопросом на вопрос: а как вы летаете во сне?

Возможности воссоздания ощущений позволят в перспективе стереть условную грань между системами виртуальной и дополненной реальности. Действительно, сейчас две эти разновидности одной и той же технологии различаются тем, что в первом случае происходит полное физическое блокирование поля зрения пользователя и замена его видения виртуальной реальностью, а во втором – поле зрения блокируется частично или и/или на него накладываются некие зрительные артефакты. При реализации прямого неинвазивного интерфейса «компьютер – мозг» теоретически возможна «регулировка» степени наложения или перекрытия зоны проекции картинки AR/VR и физического поля зрения. Очевидно, что любой дистанционный «взлом» такого интерфейса или заражение процессора AR/VR зловредным ПО, внешним хакером или компьютерным вирусом может привести к непредсказуемым для пользователя последствиям в случае трансляции контента с определенной степенью воздействия на психику, особенно если атаки на AR/VR-гарнитуры носят массовый характер.

Фантастически быстрый технический прогресс критичных элементов инфраструктуры порождает проблему качества и количества линейного и интерактивного/игрового контента для настоящих и будущих систем AR/VR. Ловля покемонов и прочей виртуальной нечисти с помощью AR-гарнитуры является ничем иным, как инфоаналогом шизофренического или галлюцинаторного бреда. Если сейчас некоторые «продвинутые» страны начинают установку специальных пешеходных «зебр» и светофоров для людей, не отрывающихся от экранов своих коммуникаторов, то при массовом использовании гарнитур AR эта проблема может стать социальной. Поскольку степень погруженности пользователя в сюжет в случае действительно высококачественной гарнитуры, которая создает картинку, неотличимую от реальности (особенно при добавлении соответствующего аудиосопровождения), ожидается предельно высокой, то и степень влияния такого контента на сознание и подсознание будет предельно высокой также. Массовое использование высококачественных гарнитур AR/VR может подтолкнуть создание и распространение контента для них, обладающего столь мощным психофизиологическим псевдогаллюцинаторным эффектом, что «морская болезнь» от ролика на американских горках по сравнению с ним покажется детским лепетом. Цифровой наркотик прекрасного нового мира, этакий VR-потомок слега из «Хищных вещей века» Стругацких, неизбежно вызовет новые регуляторные проблемы и необходимость его отслеживания и блокирования, особенно для пользователей нежного возраста.

Следующим шагом развития гарнитур VR может стать введение системы обратной связи по психофизиологическим параметрам (давление крови, ЧСС, частота дыхания, температура, потовыделение, пики/сигналы на ЭЭГ), что позволит довести клиента до нужной психофизиологической кондиции «саморазгоном» мозга с помощью самообучающейся системы AI и соответствующих биометрических датчиков – возможность, описанная еще в фантастической литературе 60-х годов. Это направление развития VR может иметь крайне негативные социально-психологические последствия. Очевидно, что принцип неприкосновенности частной жизни индивида сделает подобные применения «серой зоной» и «белым пятном» в регуляторике и правовом поле.

Жизнь по подсказке?

Любой пользователь интернета и поисковых движков типа «Яндекс», Google и прочих, знает, что на свой поисковый запрос он получает не честный и объективный ответ, а компромисс между намерением владельца поисковика предоставить объективные результаты и его желанием максимально заработать на подсовывании пользователю информации, оплаченной рекламодателями. В этом бессовестно кривом зеркале искаженной поисковиком информации пользователь видит попытку со стороны безликого пула рекламодателей и операторов поисковых машин управлять им самим, его мнениями, вкусами и шопинговыми предпочтениями. Миллиарды людей, формулирующих свои поисковые запросы, подобно крысам, покорно бредут за неслышными дудочками невидимых гаммельнских крысоловов. Именно это определяет нынешний невероятно высокий уровень манипулирования общественным сознанием и создания альтернативных, фальшивых реальностей в электронных масс-медиа, социальные последствия чего наблюдаются последние четверть века во все возрастающих масштабах. Такая смещенная система подсказок и информирования в поисковиках может стать прообразом управления пользователем в системе AR/VR, только в худшем варианте: при отсутствии определенного психологического иммунитета к проецируемому прямо на сетчатку глаза или кору головного мозга контенту окажется возможной тотальная психическая, интеллектуальная и эмоциональная манипуляция пользователем устройств VR. Также сделается критичным и этический аспект. А из-за того, что родители не смогут контролировать контент, потребляемый детьми через VR-гарнитуры, увеличится опасность тоталитарных сект, групп и организаций, когда затрагивается уже не только кора головного мозга, но и, как говорится, сама «древесина».

Таким образом, тот, кто будет контролировать контент масс-маркета AR/VR, будет контролировать мир. В этой связи становится очевидным, что неизмеримо возрастет значение персональной «информационной гигиены» как залога индивидуальной и социальной безопасности. К сожалению, реакция современного человека на новые медиатехнологии по своей бездумности нисколько не отличается от реакции цыпленка-бройлера в инкубаторе – клюй, что дают! Поскольку этот рынок в целом находится в самом начале S-образной кривой развития, потребители испытывают огромную жажду новых впечатлений и ощущений, которая до нуля снижает любую критичность восприятия. Вырастающие на выставках длинные очереди желающих насладиться впечатлениями от еще одной VR-гарнитуры – лучшее подтверждение этого тезиса.

AI вместо smart

Другой, становящийся все более важным аспект развития систем AR/VR, – использование искусственного интеллекта. Действительно, и дня не проходит без известия об очередном прорыве в этой области – то о победе AI на турнире по игре го, то о приобретении им способности быстрее человека преодолевать барьер теста CAPTCHA с помощью вновь разработанной «рекурсивной нейронной сети». И хотя синтез технологий AR/VR и AI – дело неизвестно сколь отдаленного будущего, судя по маркетингу приложений AI в других сферах, уже сейчас можно сказать, что все не так однозначно и легко предсказуемо.

Создается впечатление, что, несмотря на крайнюю сложность построения «антропоморфных» нейронных сетей и сегодняшнюю ограниченность их практических приложений, ставший модным термин «AI» начинают налепливать на все «фишки» и «фенечки» мира ИКТ. Аббревиатура «AI» превращается в маркетинговый премиальный атрибут подобно эпитету «smart» в прошлом десятилетии. Вот уже и новейший мобильный процессор от компании Huawei оказывается оснащенным системой AI, решающей, правда, сугубо практические задачи типа улучшения обработки голоса или качества получаемых фотографий, а не предлагающей любезную болтовню с владельцем коммуникатора а-ля цифровой консьерж. Тут, кстати, можно вспомнить печальную участь другого цифрового ассистента по имени Bixby, «живущего» на борту премиальных коммуникаторов Samsung. Того самого, отсутствие отдельной кнопки вызова которого в новых моделях стало восприниматься потенциальными покупателями как достоинство, а не как недостаток – в силу его никчемности. Опытные покупатели бытовой техники знают, что наличие у изделия характеристики «smart», как правило, приводит только к необоснованному увеличению его цены при сомнительном и непропорционально малом увеличении потребительной стоимости и при зачастую искусственно созданных сложностях его эксплуатации. Аналогичное предубеждение может сформироваться и к устройствам с этикеткой «AI-enabled».

Мы находимся в самом начале становления и взросления сегмента инфокоммуникационной индустрии, обозначаемого как AR/VR. Вариативность его развития столь велика, что пытаться предугадать дальнейшее исходя из первых, неуверенных шагов – напрасный труд. Тем не менее, перефразируя финал романа «Солярис», можно констатировать, что настает «время жестоких чудес».

В дополнение к сказанному заметим: следует учитывать, что стратегии развития продуктов крупнейших поставщиков ИКТ-решений уже начинают объединять рынок интернета вещей и AI в единую независимую экосистему, охватывающую всю инфраструктуру – от клиентских систем до центров обработки данных и облаков. Применительно к VR/VE это означает, что виртуальная реальность может быть дополнена «ощущениями» любой вещи в режиме реального времени. К примеру, вы не просто стоите на трибуне во время парада на Красной площади, как в кино (иначе говоря, в офлайне), а именно сейчас во время прохождения этого парада смотрите на него буквально глазами стоящих на трибуне. А если надоест трибуна, то можно и «полетать» над ней в виде дрона, не опасаясь, так сказать. Ну, вы понимаете… И так во всем и везде, включая любые придуманные миры, которые поможет сконструировать искусственный интеллект.

Уйти в VR и не вернуться?

Кстати, о придуманных мирах. Кризис, который уже достаточно давно переживают теле- и киноиндустрия из-за появления альтернативных поставщиков видеоконтента из интернета, очевидно, может показаться несерьезным на фоне того, что может устроить с видеоконтентом AI. Снимать кино с участием пользователя в качестве автора сценария, режиссера, а то и актера теоретически можно уже сегодня, что показал еще Джеймс Кэмерон своим «Аватаром». Однако не каждый желающий «поучаствовать» в кино – Кэмерон или Бондарчук. С вероятностью 99% можно прогнозировать, что на такую «фильму» либо не хватит денег, либо качество полученного контента будет таково, что сам смотреть не захочешь. Вот тут-то и придет на помощь AI с набором виртуальных миров, шаблонов сценариев, сцен и героев по вашему желанию, а также с возможностью самообучения для реализации самых фантастических желаний клиента. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, совести и всевозможных раздражителей, а снятие ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. И возникнет вопрос: смогут ли люди при погружении в VR вообще отринуть свои моральные устои?

Сценарий по запросу, актеры по запросу, смена сюжета онлайн, любые видеоэффекты и многое другое из того, что придет в голову потребителю, составят серьезную конкуренцию современной теле- и киноиндустрии. Отныне главным героем видеоконтента станет сам потребитель, причем как для взгляда со стороны в виде видеофильма, так и непосредственно в качестве участника практически реальных событий (пусть и в VR/VE-шлеме), придумал и воплотил которые он сам, любимый, обожаемый и единственный. Подобная персонализация видеоиндустрии на совершенно новом, еще вчера абсолютно недосягаемом уровне будет, однако, дорогого стоить. И тогда воплотится в действительности «дивный новый мир», описанный Олдосом Хаксли примерно сотню лет назад. Вспомним хотя бы вот это: «Летишь вечером в ощущалку, Генри? – спросил помощник Предопределителя. – Я слышал, сегодня в «Альгамбре» первоклассная новая лента. Там любовная сцена есть на медвежьей шкуре, говорят, изумительная. Воспроизведен каждый медвежий волосок. Потрясающие осязательные эффекты».

Несомненно, дивный новый мир VR/VE подарит много положительного и революционного. Виртуальная реальность уже преобразила не только производство, но и преподавание истории, географии и других наук. Собственно, VR сегодня – один из главных трендов в любом образовании вплоть до сексуального. Участники рынка могут манипулировать людьми, воздействуя на их подсознание. Конечно, среди всего этого нового и дивного найдутся и информационные наркотики, и другие перспективы, интересные криминалу. Люди часто переносят свое поведение из виртуального окружения в повседневную жизнь, и, очевидно, они не должны быть готовы убивать других людей в VR, как сегодня это делается в компьютерных играх. Ведь виртуальное насилие – все равно насилие. В VR так легко стать асоциальным и потерять ощущение времени.

А уход человечества в виртуальную реальность будет компенсироваться его постепенной заменой AI. Сегодня промышленное производство, финансы, медицина, наука и другие отрасли, ранее бывшие исключительно «человеческими», стремительно автоматизируются. В Европарламенте, к примеру, уже начато обсуждение инициативы по приданию системам с искусственным интеллектом правового статуса «электронных лиц» с соответствующими правами и ответственностью. Кто-то рассматривает AI в качестве идеального менеджера, которого нельзя ни подкупить, ни обмануть. Вот, мол, тогда воцарится на планете настоящий социализм, если не сказать больше. Кто-то, наоборот, в ужасе от подобных перспектив, хорошо понимая, к чему может привести работа AI в подобном масштабе по заложенным кем-то программам и алгоритмам. А меж тем искусственный интеллект уже научился программировать быстрее человека и начал писать программы для самого себя.

Развитие AI-технологий может приоткрыть ящик Пандоры, когда искусственный интеллект станет реальной доминирующей формой жизни на Земле, оставив человечеству лишь VR. К примеру, у каждого будет своя персональная VR-комната, а то и VR-кровать, где он может прожить всю свою жизнь так, как ему хочется: в мечтах, креативе и при полной свободе. Свободе полного порабощения и доставленного прямо в голову счастья. Всем же остальным займется AI, причем, скорее всего, по своему усмотрению (далее – по сценарию фильма «Матрица»).

Естественный интеллект на страже искусственного

В то время как в мире технологий ведут форсированную разработку AI, вырабатываются и этические нормы, чтобы заранее обуздать разрушительную силу искусственного интеллекта, направив ее на служение общему благу человечества. Институт инженеров электротехники и электроники (IEEE) выпустил документ Ethically Aligned Design: A Vision for Prioritizing Human Wellbeing with Artificial Intelligence and Autonomous Systems (AI/AS)*, который был подготовлен в рамках Всемирной программы IEEE по продвижению этических аспектов в искусственном интеллекте и автономных системах. В программе принимают участие более ста авторитетных лидеров и экспертов в области AI, этики и смежных областях. IEEE призывает: «Мы обязаны проследить за тем, чтобы эти технологии ориентировались в первую очередь на человека и придерживались наших моральных ценностей и этических принципов. Помимо достижения функциональных целей и решения технических проблем, AI/AS должны функционировать на благо людей... Согласовав принципы проектирования AI/AS с ценностями их пользователей и общества в целом, мы сможем поставить на первое место рост благополучия человека как мерило прогресса в нашу алгоритмическую эпоху». Как говорится, их бы устами… Однако помимо инженеров в мире существуют политики и разные другие группировки со своими целями и средствами.

Собственно, Хаксли, который лишь предполагал наличие в будущем VR/VE и AI, неустанно пытался найти смысл существования, обдумывая при этом основные проблемы человечества. И пришел к выводу, что нужно просто быть добрее друг к другу. Согласитесь, никакой AI вкупе с AR/VR/VE в этом нам не поможет.

____________________________

*«Этически согласованное проектирование: взгляды на приоритетность благополучия человека при развитии искусственного интеллекта и автономных систем» (англ.).

 

Александр Голышко, системный аналитик, ГК «Техносерв»

Виталий Шуб, заместитель генерального директора, бизнес-направление «Телеком», IPG Photonics Russia (НТО «ИРЭ-Полюс»)

Поделиться:
Заметили неточность или опечатку в тексте? Выделите её мышкой и нажмите: Ctrl + Enter. Спасибо!